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      “宅經濟”走俏 游戲、電競、動漫迎來發展良機

      作者: 時間:2020年04月07日 信息來源:

         “宅經濟”走俏 游戲、電競、動漫迎來發展良機

       
        北京4月7日消息(記者 方永磊)在疫情期間“C位出道”的“宅經濟”正在成為經濟增長的新動力。游戲、電競等產業自疫情以來呈現大幅增長,業內觀點認為,增長勢頭將在“后疫情時代”延續,為當下穩定和擴大居民消費“添磚加瓦”。
       
        游戲:“國民級”游戲擁有廣泛用戶基礎
       
        王茜已從老家返回北京,在復工前居家隔離的日子里,“除了每天宅在家里探索自己的廚藝潛能,就是在手機上向‘超級王牌’的等級發起沖擊”。作為“95后”一代,王茜每天在線約3個小時,“這3個小時會分插在我完成不同事情的中間,比如說我做家務累了,就會玩幾局。宅在家里久了生活就會變的相對規律,但規律的另一面就是單一,那玩游戲對我來說是一種調劑,因為每一局的勝負都是不確定的,就像在你面前放了一顆還不知道里面是什么夾心的巧克力,帶給你小小的期待和興奮。”
       
        游戲填補的不僅僅是王茜的消遣時光。因為疫情,王茜在老家已宅了1個多月沒有出門,再加上回到北京的居家隔離,“好在有游戲,否則我太久沒和除了爸媽以外的人說話了”。在王茜的微信通訊錄中,置頂的小群叫“戰術競技姐妹團”,“約定好時間就一起上線,倒不是非要一起組隊去和別人拼,而是喜歡這種我們幾個人同時在做同一件事的感覺,這個過程里有情感的交流。”
       
        游戲行業垂直媒體GameLook認為,具備社交屬性的游戲可承擔起人與人之間的交際職能,因此在疫情發生以來表現突出,尤其以本已具備全民基礎的頭部產品最為明顯。來自市場機構的觀點則指出,以《王者榮耀》《陰陽師》為代表的“國民級”游戲,其熱度在疫情發生以來持續升溫,成為“宅經濟”中最先受益的板塊。
       
        電競:全球最大電競市場蘊藏高增長性
       
        從3月中旬開始,一部名叫《電子競技在中國》的紀錄片在CCTV央視發現之旅頻道亮相。隨著電視熒幕上的鏡頭推進,多個令人銘記的“高光時刻”——包括中國電競斬獲第一個世界冠軍、電競首次成為國家正式體育競賽項目、KPL職業聯賽選手所組成的中國團隊奪得電競亞運第一枚金牌……不少宅在家里的觀眾開始正確地認識到電競這項新興運動的魅力。不少人都在感慨,這樣一個紀錄片在央視的播出,意味著自己那段被理解和被誤解的青春,如今得到了認可。
       
        這邊是電競的高社會關注度,另一邊則是電競的高市場增長性,電競已成為文化產業發展的新業態。在疫情期間,作為與互聯網存在天然契合度的電競以線上開賽的方式,成為唯一持續輸出賽事內容的體育平臺,從而迎來不小增長,成為“宅經濟”的有力擔當。在此背景下,北京、上海等地方政府針對電子競技產業的恢復和發展都給予了積極指導性的政策,北京市委宣傳部特別提出打造“電競北京2020”系列活動,并正式宣布與騰訊公司、騰訊電競聯合舉辦王者榮耀世界冠軍杯總決賽。市場調研機構Newzoo近日發布的數據顯示,2020年中國仍將是全球最大的電競市場,預計收入達到3.86億美元,約合27億元人民幣。
       
        如今,電子競技已經成長為進入新世紀以來快速崛起的一個世界性文化現象,并在全球范圍內形成一種新的“城市現象”和“城市名片”。以LPL(英雄聯盟職業聯賽)、KPL(王者榮耀職業聯賽)為代表等電競賽事正在以“體育化”方式運營,成為城市發展新引擎的同時,也成為當前擴大體育消費“新動能”的有效渠道。
       
        動漫:高消費客群占比高、下沉市場空間大
       
        疫情期間,宅在家里、少聚集、多劇集成為不少人的選擇。廣州的柯羽是《斗羅大陸》的“死忠粉”,自疫情發生以來就不間斷地在騰訊動漫上“追漫”。他敏銳地發現,平臺正在開拓一些創新的互動方式。“比如最近開始看的《大王饒命》,和《斗羅大陸》一樣,也是小說改的,它的原作是起點中文網2018年全站點擊量第一的小說,做得很精良,在我們圈內評價很高。”
       
        像是這樣的新變化還在不斷發生。比如,疫情期間,廣東省動漫藝術協會和騰訊動漫聯動,發布四格漫畫《企鵝娘日常—抗擊肺炎小貼士》和企鵝娘宣傳插畫,用漫畫的形式向大眾傳遞疫情防控提醒。此外,騰訊動漫在行業內率先推出特殊保障機制,對于正常合作中的作品,面臨疫情或推遲返回工作地,騰訊方面采取先發放稿費、后補發票流程,保障創作者及時收到稿費。
       
        易觀發布的2019年漫畫行業報告中的數據顯示,漫畫App中高消費者占比四分之一,近七成用戶來自于二線、一線和超一線城市,三線及以下市場尚未得到深入開發,市場潛力巨大。因此有觀點指出,基于這樣的用戶單價和藍海市場,漫畫產業的潛力自然可期,游戲、電競、動漫有望成為“宅經濟”的新支點。
       
        “宅經濟”本質上是互聯網經濟、數字經濟
       
        專業觀點指出,“宅經濟”本質上是互聯網經濟、是數字經濟,在疫情期間,“宅經濟”有了更加新潮、更加形象的詮釋。這一新的經濟增長新動能也正在得到越來越多的關注、迎來越來越多的政策利好。
       
        國家統計局國民經濟綜合統計司司長、新聞發言人毛盛勇不久前就表示,盡管有疫情沖擊,但互聯網經濟發展良好,新動能較快成長的態勢沒有改變。整個疫情期間,互聯網的作用發揮得相當好,對文化娛樂消費等方面起到了很好的保障作用。國家發改委副秘書長高杲則在近日表示,在推進“互聯網+”行動方面,下一步,將持續深入推進“互聯網+”行動,培育更多的經濟和就業新增長點。
       
        來源:央廣網
       
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